第254章 开心更重要
第一次玩,都不知道哪个角色厉害。
根据原世界的经验,格斗游戏的平衡很难做好,因为不能每个角色都一模一样,就不存在多角色对战了,游戏会很单调。
最好是每个角色都能做出特点,相当于各有特长,那各有特长就不存在统一的强度了,只能尽量争取整体强度一致。
至少不要出现某个角色强到其它角色都很难打赢,或者弱到很难打赢其它角色。
其中一种取巧的做法是设计成互相克制,每个角色都有专门克制的角色,也都会被专门的角色克制,不是说被克制了就完全打不赢,只是会比较难打,这么一来可以把角色平衡的问题在一定程度上转化成选角排序的策略问题。
玩家可以通过正确选角来争取优势。
但都不熟悉的,就只能先凭感觉选了。
游思成是1P,1P先选,选框默认出现在虎的头像上,就选虎了;
轮到田总的2P选角,虎已经被选了就不能再选了,2P的选框出现在狼的头像上,田总也跟着默认选了;
又轮到游思成,这次选框出现在猪的头像上,田总觉得小猪妹很可爱,应该是喜欢这个角色,游思成就控制选框跳到下一个,选了牛;
又轮到田总,果然选择喜欢的猪;
游思成最后选了猿;
田总选了仅剩的袋鼠,对战就开始了。
第一局虎对狼。
两人都不着急进攻,都先尝试熟悉一下操作。
游思成虽是第一次玩这款游戏,但不是第一次玩格斗游戏了,原世界的游戏经验可做参考,一来二去就了解得差不多了。
这款游戏的整体设计比原世界的格斗游戏简单多了,别的不说,仅说按键数量,原世界的格斗游戏多为四个按键或六个按键,这款游戏只有两个,更加易懂易上手。
但游思成印象中的格斗游戏都已经发展成熟,所以眼下这款游戏可以视为初级试水的作品,但整体制作已经相当精良,至少操作的感觉很流畅。
游思成很快就发现一个技巧:“技能是防御键加上,同时按就能出技能,但同时按容易失误,如果先按出上了角色就会跳起来,最好是先按防御,在防御的状态下按上,就能保证使出技能。”
田总试了一下,发现:“还真是这样,防御的时候控制杆向上推就出技能了。”
游思成留意到对局有倒计时,共九十秒,已经减半了,提醒道:“开打吧,不然没时间了。”
于是两人就真的开打了。
纯新手的田总虽然知道该怎么操作了,但双手就是跟不上脑子,总是慢半拍。
游思成故意放水,没把田总逼得太紧,对战场景有边界,退到一定范围就不能再退了,当田总退无可退的时候游思成都会主动后撤,让田总冲出来,否则可以一直把田总堵在角落强行压制地打败。
其实可以用翻滚躲避的方式冲出角落,但田总手忙脚乱的,远不到研究策略的阶段,能一通乱打使出技能就不错了,游思成希望田总能玩得开心,没必要打得太认真。
但感觉虎的大吼好像没多少效果,是能强制解除防御,但时间很短,大吼的同时又不能攻击,得吼完了才能攻击,所以制造了破绽,但又很难抓住破绽。
但虎的身板貌似比较硬,不容易被连续攻击一直追打,更容易把握反击的机会,而狼的技能就是连续攻击,所以对虎似乎没多大用处,盲目使用反而容易露出破绽。
所以这两个角色算半斤八两吧,一定要对比的话虎更占优势,因为反击的机会更多。
时间耗尽。
虎的剩余生命值比狼多,虎胜出,以当前生命值继续打下一局。
所以第二局是虎对猪。
田总都有点怕了:“小猪妹怎么打得过老虎。”
游思成鼓励道:“又不是真的猪打虎,认真操作都有机会赢。”
开打了,几个来回游思成就明白了,原来虎的大吼对不同角色产生的恐吓时间不一样,对狼就比较短,对猪就明显更长,很容易破防后抓住破绽猛攻,妥妥的虎克猪。
要真打的话,即便虎的生命值较低,游思成也能利用优势克猪致胜,但田总可能就不开心了,那还是田总开心更重要,游思成故意减少技能的使用,最后都干脆不用了,让田总有更多机会打出伤害,猪也能把虎打败了。
“哈哈哈~小猪妹也挺厉害的~”田总很开心。
游思成也开心:“大角牛来咯,我感觉牛看起来比虎厉害。”
六个角色里体型最大的就是牛。
田总:“块头大未必就强,看我小猪妹把你撞翻~”
真打起来了发现牛撞不翻,只会被撞退,明明虎都能撞翻,怎么牛就撞不翻了,看来体型大也是有作用的。
没被撞翻就能更快反击,这么看来应该是牛克猪了。
但是牛的挑飞对猪似乎也效果欠佳,不能挑飞得很高,所以摔得不是很疼,损失的生命值不多,可能是因为猪比较重吧,又皮糙肉厚的,这么解释感觉还挺合理的。