第170章 也未尝不是件好事
等了一小会儿,电毛回复了。
电毛:对哦。之前阿彬交了策划案给待定了,所以都还没做demo申请版号,那不如先辞职再申请版号,版号就不是腾飞的了,我也还在试用期,完全可以说走就走。
游思成:那你决定辞职?
这次等了好一会儿电毛都没回复,可能又有事在忙。
游思成不急等答案,就先放着,赶工一天了,饭点都过了,先煮东西吃,顺便换换脑子,思考下具体要怎么改良音游。
说改良也不太准确,因为出发点不同,《敲敲弹吉他》的设计初衷是模拟吉他教学,操作的体验应该比享受音乐更优先,因为真实学乐器的时候,就是先练好弹奏了,才能听到自己弹出的完整乐曲。
也就是说,享受完整的音乐可以设置成完成挑战的奖励。
挑战的内容可以对应真实的吉他弹奏,适当做简化处理。
比如右手的弹奏:
大拇指主要负责弹低音弦,也就是六、五、四三根弦,可以全部对应到电脑键盘的空格键,按空格键就是弹低音;
一、二、三弦分别用食指、中指、无名指来弹,可以对应电脑键盘上的J、K、L;
扫弦击弦等技巧可以全部对应电脑键盘上的I。
如此便能模拟绝大部分的弹奏,简单的弹奏很有规律,复杂的弹奏变化多端,难度就可以逐渐提升。
左手主要负责按和弦,可以一个电脑按键对应一个和弦,可以让玩家自己设定哪个按键对应哪个和弦,按得顺手就好。
常用和弦也就十个上下,简单的曲子三四个和弦就能搞定。
如此一来,简单的曲子和弦少,节奏慢,和弦变换频率低,难度就小。
复杂的曲子和弦增多,节奏加快,和弦变换频率提高,难度就会上升。
具体设计可以在实践中灵活调整,整体思路就是用键盘模拟吉他的弹奏,换一种方式玩音乐。
具体的游玩挑战可以是滚动播放曲谱,曲谱显示到哪儿,玩家就弹到哪儿,弹准了就有声音,弹错了或不够准就没声音,如果是现实中弹奏乐器就必须很精准才能奏出效果,游戏内可以设计得宽松一些。
虽然必须弹准了才有声音,但前后误差个一两秒都算操作成功,可以继续推进演奏流程。
玩家觉得播放太快了反应不过来还可以调低速度,甚至可以逐音滚动,弹对了才进行到下一个音,尽量让玩家都能轻松上手,主打一个有手就能玩。
游玩体验上可以优先考虑弹伴奏,就可以先把乐曲里面吉他伴奏的部分剔除,保留主旋律,玩家可以跟着主旋律进行操作,操作失误只会缺失吉他伴奏的声音,不会中断主旋律。
这样就可以既不强行打断体验,又能做出操作失误会导致音乐不完整的小惩罚,激励玩家尽量完美操作,才能享受完整的音乐。
那么就可以把挑战设置成三个阶段:
第一阶段,只弹伴奏,需要把曲谱都弹对,熟悉整套操作流程,可以自由调整速度,可以反复练习,完成挑战就能解锁主旋律;
第二阶段,跟随主旋律完成弹奏,此时曲谱的滚动速度会固定跟随主旋律,不能调整,模拟真实的伴奏,挑战成功就能解锁完整乐曲;
第三阶段,最终挑战,游戏会播放完整的,带有吉他伴奏的乐曲,玩家操作失误不会导致伴奏失声,但失误达到次数上限就会中止音乐,重新挑战,模拟现实中的上台表演。
上台表演最好就别失误,否则多遗憾,如果能零失误完成演奏就给玩家奖励一枚奖章,证明玩家已经完成最高挑战。
也许这套玩法能成为真实学习乐器的过渡,让学徒可以更平滑的入门,尤其是些觉得最基础的练习都很难的学徒,可以让他们从更简单易懂的游戏入手,更快的体会到演奏的乐趣,从而强化兴趣继续钻研,最终度过基础练习的坎,真的把乐器学起来。
就算终究过不了这道坎,能在游戏中找到乐趣也未尝不是件好事。