第266章 交叠随机
反正从一开始就暗中指导了,不在乎什么签了协议再指导,游思成就一边了解详细情况一边把最新想到的建议说出来了。
目前的目标是做出一百关,因为蒜头的编程能力有限,也因为一些客观制作上限制,选择每一关都单独设计,就类似设计象棋的残局。
只不过象棋设计的是剩下那些棋,怎么摆,后续会出现什么发展。
地主斗单机版设计的是双方会拿到什么牌,会翻开什么牌,虚拟牌手会按什么逻辑出牌。。。
换言之就是设计剧本牌。
玩家可以通过熟悉剧本,摸清套路,然后背板出牌的过关,如果关卡的顺序是固定的,就可以全部整理成攻略按部就班的通关,那就不是很耐玩了,甚至攻略一出,很多玩家就失去挑战的欲望,就不想玩了。
对外肯定不宜公布整个游戏的关卡都是剧本牌,但玩家玩多了迟早会发现,那么有没有办法尽量让玩家发现得晚一些,尽量延长游戏的热度呢。
很简单,就是让每轮游戏的关卡都随机排布,前十关属于教学体验关,可以固定,之后的九十关全部随机排布,序号是固定的十一关到一百关,只是起到展示游戏进度的作用,实际每进行到下一关都是随机从九十套剧本牌中抽出一套还没打过的让玩家挑战。
这么一来,玩家就需要重复游玩多遍,才有可能意识到好像有些牌局是重复遇到的,进而猜到打的都是剧本牌。
就算真把攻略整理出来了,还得通过开局来判断到底是哪个剧本,找准剧本了才能对照着出牌取胜,太麻烦,除非把整套剧本都背下来,烂熟于心,不用对照的找,一看就知道是哪一套,就知道怎么出牌。
可能真有这样的玩家,但肯定凤毛麟角,大部分玩家不会为了玩个游戏整这么复杂,又不是非看攻略不可,这么费脑还不如不看。
那么游戏的热度就可以尽量延长了。
而且这么做的话,设计上就可以适当的偷工减料,未必真做足出九十套剧本牌,做出五六十套就差不多了,可以重复随机,只要重复的间隔别太短就行。
当然了,能做足九十套是最好的,如果遇到工期不允许等客观原因的再灵活调整就好,实在赶的,做出三十套左右也能勉强出品,也不是非得做满一百关,打个折也未尝不可,反响好了再出续作也是合理的策略。
游思成把建议和分析都说了,阿彬直呼没想到,就一门心思地设计剧本牌,没像游思成想这么远。
其实也没多远,说白了就是想到了和没想到,按理说都能想到,就看谁先想到,偏偏就是游思成先想到,换别人可能一辈子都想不到,灵感这东西真的很玄妙,不服不行。
阿彬只能逐步接受现实,可能自己真就没这命,但也很好运,不是每个人都有运气遇到游思成,被游思成指导,自己珍惜机会就好,别将来被人嘲讽身在福中不知福。
蒜头专注编程,设计创意啥的对蒜头触动不大,口头上说随机就只是两个字,意思都明白,但具体到编程上就不简单了。
可以简单的做个真随机,但实际编程的时候往往不是真随机,是有条件的随机,才能保证玩家有较好的体验,所以蒜头就问具体要怎么设计。
阿彬就想到剧本牌的难度是不一样的,原本的想法是先把关卡都做出来,然后整体评估难度,由易到难的排出十一关到一百关,闯关游戏嘛,常规设计就是这样,如果真弄成随机的话,就有可能一开始就随机到很难的关卡,可能会劝退玩家。
游思成肯定了阿彬的担忧,但问题不大。
剧本牌虽然是设计好的,但打起来还是有很多变化,毕竟玩家要怎么出牌是不固定的,对牌局的理解分析都不尽相同,想严苛定义出剧本牌的难易顺序是不现实的,大概区分一下就好。
姑且分成简单、普通、困难、很难四个等级,把剧本牌大概分类一下,然后按阶段随机,比如:
十一关到四十关随机简单的剧本牌;
三十一关到六十关随机普通的剧本牌;
五十一关到八十关随机困难的剧本牌;
七十一关到一百关随机很难的剧本牌。
互有交叠逐层递进,就可以既在整体上呈现难度逐渐提升的效果,又能兼顾随机的设计,让玩家每次玩都不一样,但每次玩都能保有难度逐渐提升的良好体验。